terça-feira, 16 de novembro de 2010

Como ganhar dinheiro com o desenvolvimento de Apps móveis

A matéria a seguir é de autoria de Serdar Yegulalp e foi publicada originalmente na ComputerWorld americana. Como o sucesso do iPhone, do Android e do BlackBerry atestam, a tendência é que grande parte de aplicações migrem para plataformas móveis, como smartphones e notepads. Por isso, é importante que tanto desenvolvedores quanto empresas estejam atentos a esse mercado que, anteriormente restrito a nichos como geeks, está migrando para uso das massas.

Para muitas empresas e desenvolvedores independentes - não apenas os editores de software - aplicativos móveis representam algo ainda mais poderoso e importante do que uma plataforma completamente nova para implantar aplicativos. É uma fonte nova e dinâmica de receitas,com um monte de espaço para crescer. E dado o quão difícil pode ser para fazer dinheiro com a venda de software, especialmente no mundo do open-source e gratuito de aplicações Web, fazer dinheiro na área móvel pode tornar-se um ímã.


Onde vender

Assim como há mais de uma maneira de entregar software em geral, há mais do que uma maneira de monetizar aplicativos móveis. As várias estratégias não são conflitantes, mas complementares. Cada aplicativo pode usar o modelo de negócio - ou modelos - que mais lhe convenha.

Com os aplicativos móveis, o processo de compra varia muito, dependendo de qual sistema operacional você está lidando. No iPhone, tudo é feito através de uma interface: a App Store. Já o Windows Phone 7 suporta pagamentos diretos via cartões de crédito e cobrança de terceiros, prestadores de serviços ao cliente. Compras através de um provedor de serviço é conveniente, mas imagino que as pessoas podem ainda optar por cartões de crédito para evitar a possibilidade de falsas acusações sobre suas contas de telefone.

Mas com o Android, a temida palavra fragmentação entra em cena. A principal forma de pagamento para os aplicativos através do Android Market é via Google Checkout, amplamente criticada por proporcionar más experiências aos usuários finais. Você também pode pagar ao desenvolvedor da aplicação diretamente e há uma série de mecanismos para isso, incluindo o PayPal, recentemente adicionado à mistura. O que mais está faltando ap Android agora é uma interface única e consistente para os pagamentos. A solução mais perfeita seria uma API, que permitisse comprar um aplicativo a ser adicionado à conta da operadora (com consentimento do usuário, é claro), o que tornaria o processo de compra de um pedido mais simples.

Patrick Mork, vice-presidente de marketing da GetJar , uma plataforma para oferta de aplicativos móveis acredita que o lançamento de uma API desse tipo não tarda e que o Google não fez segredo de suas negociações com diferentes operadoras, em todo o mundo, para tornar isso possível. E espera-se que isso não exige o lançamento de uma nova versão do sistema operacional Android. E, mesmo que exija, ela ofereça upgrade para todas as versões anteriores, de modo a não deixar legado, como faz a Apple com sua App Store. O Android corre o risco de ficar para trás, frente ao iOS, caso a grande maioria da sua base instalada existente não tenha o seu acesso facilitado ao mecanismo de compra de aplicativos se e quando ele chegar.

A necessidade de fazer compras de aplicativos da forma mais conveniente possível se tornará cada vez mais importante ao longo do tempo, tanto para quem compra como para quem vende. Smartphones veem se tornando cada vez mais populares entre os consumidores, bem como pessoas de negócios. E muitos novos usuários não têm nenhuma experiência com a compra de um aplicativo e não quer que a experiência seja mais complexa do que um ou dois cliques. "Muitas aplicações dependem hoje dacompra por impulso", afirma Ric Ferraro, desenvolvedor de sucesso."Quanto mais tempo se leva para comprar o aplicativo, menos provável que a compra seja concluída", afirma.


Modos de oferta

Junto com a facilidade de compra, outro fator primordial é a forma de localização do aplicativo que se deseja comprar. É um detalhe que também se tornará cada vez mais importante. Isso inclui manter uma loja virtual com uma seleção mais cuidadosa de produtos genuinamente úteis - como a App Store do iTunes, por exemplo. E que não oferece muitas opções para desempenho das mesmas funções, com aplicativos que pouco ou quase nada diferenciam-se um dos outros. Poucas pessoas se queixam do tamanho do catálogo da Amazon.com, em parte porque é relativamente fácil para aprofundar e estreitar o escopo de uma pesquisa.

Outra solução possível seria um catálogo de aplicativo universal - "uma única loja ou de um único conjunto de normas que podem ser acessados, independente do tipo de dispositivo móvel ou OS ele está sendo executado", como descreve Ferraro. "Algumas iniciativas estão sendo criadas nesse sentido - por exemplo, os pedidos por atacado através de uma iniciativa patrocinada pela GSM Association. Mas há ainda um longo caminho para definir normas e configurações padronizadas para criação de única plataforma", diz ele. Até por desinteresse dos próprios fabricantes de sistemas operacionais proprietários, como Apple e Microsoft.

Uma loja universal certamente não tornaria as coisas muito mais fáceis para os desenvolvedores, que teriam que produzir e testar variações de um determinado aplicativo para diferentes plataformas. Mas facilitaria muito para os consumidores, impulsionando as vendas, aumentando a rentabilidade. E onde os consumidores vão, os desenvolvedores, inevitavelmente, vão também.


Custo da venda

A primeira abordagem e mais básica para monetizar um aplicativo móvel é vender o próprio aplicativo. Mas mesmo este método elementar é repleto de complexidades. Afinal, o quanto as pessoas vão estar dispostas a pagar por um determinado aplicativo para celular? Definir o preço demasiado baixo pode não cobrir os custos de desenvolvimento. E definir um valor alto demais pode afastar o consumidor. Por isso, outro fator importante na hora de vender um aplicativo é sua precificação. E o primeiro item a considerar é a divisão da receita entre os diferentes atores.

A loja do Windows Phone 7 tem uma divisão similar a da App Store da Apple: 70-30. Mas uma parcela de 30% da Microsoft é distribuído de volta para os operadores de rede. Ambos também têm exigências para oferta de aplicações na loja e taxas de filiação anual - 99 dólares para a Microsoft, e de de 99 a 299 dólares para a Apple, dependendo da modalidade do kit de desenvolvimento de software que se tem acesso. O Android Market também possui uma divisão de receitas 70-30, mas os 30% são distribuídos entre o Google e os serviços de pagamento. A taxa de inscrição para os desenvolvedores também é menor: apenas a 25 dólares, e um telefone desbloqueado para os desenvolvedores, modelo Android Dev Phone ou Nexus One, que podem custar mais de 500 dólares cada. Os aparelhos não são necessários, mas fornecem alguns recursos indispensáveis aos desenvolvedores: podem funcionar com qualquer rede GSM, e o Android Dev Phone também permite que você instale qualquer imagem do sistema personalizado Android.

O modelo freemium não deve ser descartado.Ceder uma versão minimamente funcional da aplicação - às vezes com oferta de propaganda - e incentivar o usuário a comprar a versão completa, é um caminho interessante. Os recursos ausentes não devem ser significativas, mas devem valer a pena, acrescentar valor ao produto. Outra maneira de lidar com esse modelo vender funcionalidades adicionais. A palavra chave aqui é a percepção: o que importa é a sensação de receber alguma coisa que compense o investimento.

A relutância por parte de desenvolvedores de aplicação tem sido um obstáculo à utilização do modelo freemium. "Os editores de marcas conhecidas, não querem ser visto como doadores de coisas, com medo de desvalorizar a marca", diz Mork, da GetJar. "Mas isso mudou nos últimos dois anos", completa. A Electronic Arts, por exemplo, vem se movendo em direção a um modelo freemium para seus jogos online - algo reforçado ainda mais pela compra da Chillingo, que uma plataforma que facilita a criação de aplicações freemium, algo útil para qualquer empresa que quer empurrar essas aplicações para várias plataformas móveis.

A Microsoft percebeu, muito acertadamente, a necessidade dos desenvolvedores criarem aplicativos freemium. O Windows Phone 7 SDK contém disposições para facilitar a tarefa. As versões livre e plena de um aplicativo criado com o SDK podem derivar do mesmo binário. Tudo que é necessário é um código de desbloqueio. Não há necessidade de um novo download. Nem de construção de uma versão de avaliação em separado.

Outro modelo de negócio importante para aplicações móveis é vender acesso a um serviço e entregar um aplicativo que sirva de front-end para esse serviço. A grande questão nesse caso passa a ser: por qual serviço vale a pena pagar? E nesse ponto não entra em jogo apenas a utilidade do serviço. A integridade dos dados fornecidos por este serviço também. Bem como sua qualidade. O negócios é baseado na idéia de que sua informação tem fonte conhecida, e oferta clara e consistente, pela qual vale a pena pagar. O método de venda também é relevante. Em muitos casos é mais negócio criar aplicações que ofereçam um repositório de dados armazenados localmente. É o caso dos dicionários, por exemplo. Você pode doar o aplicativo em si, com uma versão mínima do dicionário de dados (digamos, com até 2.000 palavras) e, em seguida, vender a versão completa do dicionário.

Uma terceira forma de gerar receita a partir de aplicativos móveis é um método importado diretamente da Web em geral: a publicidade. Mas fique atento: os aplicativos suportados por anúncios vêm com todas as controvérsias associadas com o uso da publicidade como um modelo de receita, além de alguns novos.

O maior problema com os anúncios em uma aplicação móvel é - por falta de uma palavra melhor - a área de exibição. Em uma página Web com suporte de propaganda, os anúncios podem ser executados no banner ou nas bordas da página e não precisam ser tão intrusiva. Com um aplicativo móvel, em tela pequena, qualquer anúncio vai comer na interface do usuário, e um anúncio mal integrada pode irritar os consumidores. Anúncios colocados muito perto do menus de controle, por exemplo, podem interceptar ações e serem igualmente irritantes.


Outro pequeno problema com a publicidade em aplicativos móveis: em muitos casos, o sistema de anúncios não pode depender de uma conexão de dados ativa. Um obstáculo que tende perder relevância com o aumento de venda de dispositivos móveis com algum tipo de plano de dados incluído e com conexão Wi-Fi. De todo modo, é aconselhável a criação de anúncios que independam de um clique para venda da mensagem.

Outro método de monetização através da publicidade é lançar mão de receitas geradas através de um mecanismo de busca. Este tem sido o modelo da Mozilla com o Firefox e poderia facilmente ser aplicado a aplicações móveis também. Sempre que um usuário faz uma pesquisa na Web através da caixa de pesquisa do Firefox nativo, uma certa porcentagem da receita publicitária gerada a partir da pesquisa vai para a Fundação Mozilla por meio de um programa de afiliados.

A desvantagem desta abordagem é que ela se presta apenas para aplicações que tenham algum componente de pesquisa - como um navegador móvel - que formam um segmento muito pequeno entre os aplicativos existentes. Dito isto, é perfeitamente possível que métodos criativos de integração de busca com aplicações móveis surjam e venham a ser um boa opção para rentabilidade.

Trocando em miúdos, a forma ideal de venda e monetização de aplicativos móveis deve ser a mais conveniente possível, para clientes e desenvolvedores. "Para atingir um público tão amplo quanto possível, você tem que ser capaz de estar em diferentes plataformas", afirma Mork. "Você precisa de algum tipo de modelo de negócio que atinja públicos diferentes, dependendo se ele precisará uar ou não planos de dados ou rodar em smartphones." A regra vale para aplicativos que se espalhem de forma viral ou pela exposição direta. Se o seu amigo tem em seu iPhone, você vai querer ter também no seu Android.